The Effect of Using Crossword Puzzle Educational Games on the Motivation and Academic Achievement of Grade XI Students at SMAN 10 Makassar
Abstract
This study examines the influence of the Crossword Puzzle educational game on the learning outcomes and motivation of class XI Economics students at SMAN 10 Makassar. Data were collected through observation, interviews, and recording using qualitative methods and a descriptive approach. The research was conducted directly at the location of SMAN 10 Makassar, class XI IPS 5 with a total of 37 students. The research findings show that the use of Crossword Puzzles media increases student motivation and performance. Learning that was previously boring, but after using Crossword Puzzles, children become more active and enthusiastic. The use of Crossword Puzzles educational games improves learning outcomes, fosters a dynamic learning environment, and helps students understand the subject matter.
References
Arikunto, S. (2009). Dasar-Dasar Evaluasi Pengajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Arsito, R. (2003). Media Pembelajaran. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Davis, T. M., Shepherd, B., & Zwiefelhofer, T. (2009). Reviewing for exams: do crossword puzzle help in the success of student learning?. The Journal of Effective Teaching, 9/2: 4-10. The Journal of Effective Teaching, 9(3), 4–10.
Frelberg, & Driscoll. (1992). Learning Strategies: A Comprehensive Approach to Teaching and Learning. New York: HarperCollins.
Gerlach, & Ely. (1980). Teaching and Media: A Systematic Approach. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Kusuma Ardi, S. D., & Desstya, A. (2023). Media Pembelajaran Ular Tangga untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Numerasi Siswa di Sekolah Dasar. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 5(1). https://doi.org/10.23917/bppp.v5i1.22934
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. (p. 28). PT. Prestasi Pustakaraya.
Nasution, N. (2004). Media Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud.
Nurkencana. (1986). Evaluasi Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Rahayu, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang Kelas XI Pemasaran SMK Negeri 1 Jombang. Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN), 6(4), 198–203. ejournal.unesa.ac.id
Rohman. (2013). Media Pembelajaran: Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Sumantri, M. (2000). Media Pembelajaran: Konsep dan Aplikasi. Jakarta: Rineka Cipta.
Syah, M. (2010). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Remaja Rosdakarya.
Utami, N. S. A., & Rahmawati, D. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukatif Teka-Teki Silang Akuntansi Berbasis Android sebagai upaya Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 2 Magelang Tahun Ajaran 2017/2018. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia, 7(3).
Aisyah, N., Susongko, P., & Fatkhurrohman, M. A. (2019). Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) dengan Permainan Teka-Teki Silang (TTS) terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik. Cakrawala: Jurnal Pendidikan, 13(2), 1-11.
Jaya, M. T. S., Puspitaningrum, D., & Susilo, B. (2016). Penerapan Speechrecognition pada Permainan Teka-Teki Silang Menggunakan Metode Hidden Markov Model (HMM) Berbasis Desktop. Rekursif: Jurnal Informatika, 4(1).
Kinanti, P. W., Waluyo, J., & Hariyadi, S. (2014). Penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan permainan Teka Teki Silang (TTS) untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar biologi (pokok bahasan Ekosistem di SMP Negeri 14 Jember Tahun Pelajaran 2012/2013). Pancaran Pendidikan, 3(1), 27-36.
Ulfiah, Z., & Wahyuningsih, Y. (2023). Penerapan Permainan Edukatif Teka Teki Silang Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 6(2), 403-410.
Putra, F. M., & Jani, J. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Motivasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI MA Sunan Kalijogo Mojo Kediri. Inspirasi Dunia: Jurnal Riset Pendidikan dan Bahasa, 3(3), 162-171.
Nadiyanti, R., Gumilar, G., & Kurniawan, K. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbantuan Media Teka-Teki Silang Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi. COSMOS: Jurnal Ilmu Pendidikan, Ekonomi dan Teknologi, 1(6), 517-527.
MUNAWARAH, S. (2023). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Dengan Menerapkan Metode Teka Teki Silang (Tts) Pada Pelajaran Ekonomi Di Sman 10 Tebo Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan (JKIP), 1(2), 53-59.




.png)











Contact Person +6282139474255
Email : ijeterjournal@gmail.com